Histórico


Histórico:

Aqui vou contar um pouco de como foi fazer o Swarm Defense, e como foi a concepção da idéia até o que é hoje! é simplesmente uma história de como fiz tudo isso, só um histórico sobre os fatos que ocorreram no decorrer do desenvolvimento.
Podemos dizer assim, é a biografia do Swarm Defense.

Antes de Stacraft II:

Eu sempre curti bastante ser maker, fazia alguns trabalhos no RPG Maker, inclusive terminei um jogo no RPG Maker pra Playstation (1) e comecei alguns projetos no RPG Maker 2003 e no RPG Maker XP.
Também fiz alguns trabalhos em Little Big Planet (alguns dos melhores trabalhos no Brasil).
A principio nunca planejei comprar Starcraft II, já tinha jogado Starcraft I e achei um bom jogo, mas nunca tive ambição de jogá-lo, apesar de eu curtir muito Warcraft III, o editor dele sempre me intimidou um pouco, achava bastante complicado, nunca cheguei a fazer nada nele!
Daí recebi a noticia que o Starcraft II seria R$50,00 imediatamente fui comprar! Assim que recebi o jogo, comecei a jogar e adorei ele em todos os aspectos, a campanha incrível me encantou, então um belo dia fui ver na pasta raiz do jogo, e achei o editor!

Primeiro contato com o editor:

Foi interessante esse primeiro contato, fiquei espantado com a quantidade de recursos que o editor tinha, fiquei perdido, foi complicadíssimo ver tudo e ter aquela avalanche de informações, logo que entrei senti aquela força maligna me dizendo: desista! Você não vai conseguir, jovem padawan!
Claro, como a força é grande dentro de mim, não desisti, e logo comecei a procurar alguns tutoriais e coisas parecidas, então descobri alguns tutoriais do OneTwoSC (ótimos tutoriais, eu recomendo!)
Aprendi bastante com isso, e daí comecei a pensar em que mapa fazer.

Primeiras concepções:

De início, eu pensei mesmo era em fazer um mapa melee, mas mapas melee pra mim são sem graças e sem tempero, eu queria fazer algo diferente de melee, que nem aqueles incríveis e divertidos mapas que tinham em warcraft III, então eu pensei em fazer uma versão SCII de “Footman”! Sempre adorei esse mapa, e até então não tinha nada parecido no Starcraft II, então esse era meu plano inicial, comecei mexendo um pouco no terreno, e depois de um tempo fui tirar uma folguinha e resolvi jogar na campanha um pouco, então joguei uma fase onde você tinha que defender sua base enquanto ondas de “zumbis” vinham te atacar sempre que anoitecia, tive um jogo incrivelmente divertido nessa fase!
Foi então que pensei, “essa é a fase que eu quero fazer”! Mas eu não queria simplesmente imitar uma fase da campanha.
Então eu já sabia que queria uma fase no estilo defense; (você defense sua base enquanto ondas de inimigos vem te atacar) mas eu queria mais algum apelo, então lembrei de Hero Siege, que era um mapa que você tinha que defender um castelo usando um herói enquanto ondas massivas de unidades vinham tentar destruir algum alvo especifico, logo resolvi fazer um jogo onde você construía sua base e fazia exércitos enquanto você tinha 2 heróis para ajudá-lo, sendo assim mesclando mais ou menos as duas idéias!

Versões iniciais:

A idéia já tinha sido criada, e tudo parecia estar caminhando bem, a primeira coisa a fazer era criar um sistema de heróis que consegui fazer um tanto rápido, (apesar do gigantesco e complicado setor do editor; o “DATA”) e os 2 heróis estavam prontos, Zeratul e Raynor, até então com 2 habilidades cada um, o mapa era single player, e você tinha que defender uma estátua gigante do Mengsk no centro da fase.
E até então eu ainda não tinha pensado num nome que fosse legal e interessante, e tinha deixado o nome Swarm Defense como um rascunho, mas que no futuro, acabou se tornando o nome perfeito.
Algumas idéias foram eliminadas no processo, como um bloqueio de pedras que ia ficar em cada lane, também tinha uma supermente que ficava no canto debaixo da fase que era sempre visível, e se caso você a matasse spawnavam mais de 1000 zerglings (nem precisa dizer o porque de ter sido removido né?)
E também eu tinha preparado alguns locais para saírem mutaliscas e darem haras nos colheitadores, mas isso ia deixar os jogadores bastante frustrados.
Mais ou menos nessa época eu decidi fazer uma versão coop, pra ficar mais interessante, onde um jogador era protoss e outro era terran (respectivamente com Zeratul e Raynor).
Então a versão BETA do mapa estava pronto.

A Versão BETA:


Ainda tinha muita coisa que eu queria adicionar no mapa, mas até então, estava tudo como eu queria pra pelo menos mandar o mapa para ser jogado.
Alguns amigos jogaram, alguns aprovaram, levei algumas duras criticas sobre o mapa esta muito parado, com isso, eu resolvi modificar algumas coisas, primeiro mudar o ambiente, deixando ele um com um pouco mais de objetos pelos cenários, e colocar alguns atributos que spawnam gratuitamente, para facilitar um pouco o jogo.
Contudo eu ainda não tinha terminado a campanha, e foi um amigo meu deu a idéia de usar o artefato (o shafick que faz parte da minha equipe de brainstorm) que era uma estrutura da ultima fase da campanha que tinha que ser protegido, e tinha um nova que era bastante poderosa, bom, eu achei interessante essa idéia, sem perceber, minha fase acabou virando uma versão estendida da ultima fase da campanha, só que com heróis.
Um colega meu um dia testando o mapa comigo, teve uma idéia que achei bastante interessante, de fazer com que um dos players escolhesse as unidades que iam ser spawnadas durante as waves, assim, comecei a criar a versão 2.0 do mapa.


Construção do jogador ofensivo:

Então foi que aconteceu de firmar a ideologia do mapa, e fazer algo novo que ninguém tinha tentado, criar uma jogabilidade diferente, onde o lado ofensivo não é controlado por um IA, e sim por uma pessoa, mas fazer isso de modo que ficasse divertido também, então o objetivo era fazer com que o jogador ofensivo tivesse uma quantidade de minérios para gastar, para escolher quais unidades mandar para atacar! A principio fiz com que o jogador ganhasse minérios e gás a cada onda, sempre aumentando o valor, depois criei o “Recurso especial” que servia para fazer pesquisas.

Continua...